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文|青史耀华
编辑|青史耀华
主体对电影的预设牵扯到对现实的认知,因此电影与现实之间的关系成为齐泽克电影理论在观众研究之后进一步要解决的问题。
但在具体论述齐泽克电影理论中的现实维度前,电影在数字时代发生的变化是不得不考虑的新状况。
基于后电影时代的新变,齐泽克。而坚持对实在界的回归是齐泽克电影理论的重要组成部分。
数字技术的发展为电影的制作和传播提供了新的历史条件,这一变化冲击了人们长期以来在电影本体论、认知主义、美学标准、产业发展等各个领域里所建立的知识体系,其中电影与现实之闸的关系也迎来了新一轮的阐释大潮。
面对新技术条件下运动图像的产生、流通以及相关知识的变化和传播,马尔特哈格纳、维森兹赫迪格和阿莱娜·斯特罗迈尔三位学者主编了《后电影状态》一书,并在导言中论述了“”的概念。
根据他们的理解“后电影的概念是围绕媒介特异性和本体论的问题发展起来的。”
也就是说,媒介特异性和本体论是数字技术时代中对电影进行重新定义绕不开的两个重要问题域。
围绕这两个关键词展开探究,我们可以对后电影状态中究竟发生了什么样的新变化有一个最基本的认知,在此基础上才好分析电影与现实之间关系的变化。
。
诺埃尔·卡罗尔在其论文《媒介特异性》中对此概念进行了批判性的研讨,包括艺术哲学史上菜辛在《拉奥孔》中的经典论述,电影理论领域种对其物质特征的强调以及之后的种种新观点。
卡罗尔延续了自己一贯的看法,认为“电影媒介的特异性这一概念在电影史上很早就出现了,它是一种从哲学上赋予新兴的电影技术作为艺术形式的权利的方式。”
与此同时,他批判了贝里斯·高特(Berys Gaut)多尼克·麦克伊弗·洛佩斯(Dominic MeIver Lopes)以及泰德·南尼塞利(Ted Nannicelli)位学者将。
并提出了“卓越高于纯洁”的口号认为在电影评价方面转向目的导向论是比坚持媒介特异性更好的方法。
因为即使是开放性的电影,“开放性”本身也可以作为其目的被定位,更论媒介特异性实现与否同电影优秀程度之间并不必然具有正相关的联系。
从这样一种梳理中,我们可以清晰地看到对媒介特异性进行探究的核心议题是媒介与艺术之间的关系,也就是。
《后电影状态》的三位编者有不同于上述学者们的另一观点,即“不仅要将电影作为一种艺术形式和索引与处置。
而且是一种没有一个特定的、偶然的配置(称为“电影’具有历史或认识特权的拥有众多(再)配置的电影”也就是说。
当卡罗尔坚持认知主义视角,要通过目的。
因此在媒介特异性与电影艺术仍然保持其独特联系的情况下,媒介的新技术发展要求对彼此间关系进行重新审视。
只有正视新时代中媒介与艺术关系的新变,才能有效回应或者说审视列夫·马诺维奇提出的数字媒体注定要取代电影的观点。
对此,最好从电影作为艺术和电影作为媒介两方面来分别论述电影可能被取代的危机。
根据巴赞在《非纯电影辩一一为编辩护》中所总结的,人们坚持电影的纯洁性是。
并且电影对文学和戏剧的改编多是失败经验。但巴赞从回答“电影是什么”的角度对此进行了反驳,认为戏剧和小说的心理学同银幕形象的塑造具有共通性。
他通过对《乡村牧师日记》的细读,分析了电影之所以能成功改编文学的原因,论证了“”。
然而在数字时代,基于计算机系统的多媒体技术给电影带来了新的冲击一-游戏。
在对两者间关系的观察中,蓝江将其总结为“游戏的电影化和电影的游戏化”认为“游戏会采用更多的电影式镜头和剪辑,来表达故事的深度和丰富性。
而电影则加入了触摸式互动和选项,让观众不再被动地在屏幕前“看’电影,而是被合到视所现的界中”从游戏的电影化来说,电影的应用范围被扩大了,而从电影的游戏化来说,电影的形态得到了发展。
在此电影与游戏各以其图像叙事性与互动性进行互补,展现的未来发展趋势看上去对电影本身是有益的。
只不过对于蓝江来说,这更像是影像的成功而非电影的成功。但侯文提出了,他认为“从现实效果来看,这些独特的特征并不能解释这两种媒体之间的许多其他显著差异。
因为,与独特的特征相反,这些差异主要在于我所说的典型性和共性。”这样来看电影与游戏的实际状况,电影从观众角度来说本就具有互动性,而在玩家的行动之间游戏本身也必然有一定的叙事性。
因此从共性的角度来看电影与游戏的实际区别是,电影一般通过隐藏甚至无目的的叙事来完成互动,而游戏则一般通过互动来达成叙事。
基于这一判断才可以设想电影艺术在新媒体时代被取代的危机在于“。这势必迎来融合电影、游戏、小说等艺术形式的未来超媒体艺术’形态。
那么电影艺术将不复存在而退化成为这种未来艺术体内的一截古老的基因片段。”
这一“超媒体艺”仍然不出游戏以互动达成叙事的逻辑,但人类不再在叙事上占据主动性了,因为以互动为中心去完成叙事的过程将由计算机算法所控制。
由于科技自有其独特的发展规律,人类将主动权交出去将很容易导致科技对社会不平等的加剧,譬如“今天的虚拟经济及其数字生活方式早已抛弃了无法使用智能设备的老年人和残障人士”。
而“。
此外,即使将《攻壳机动队》中义人的高度赛博格化搁置在一旁暂时不想。
在科技已全面渗入日常生活的当下社会,我们也很容易会想到麦克卢汉的“媒介即人的延伸”是否已在倒过来变成人是媒介的延伸的意义上存在了。
但即使没有被新技术所抛下,。
就此而言,电影作为艺术在试图解除被取代的危机时,其行动关键在于始终以人为中心的影像叙事面对游戏的冲击能否找到坚持其无目的的合目的性原则的生存之道。
从世纪之交开始,,但总的来说这一拓展所带来的问题过于庞杂。
卡罗尔对此有过较为全面的批判,并指出了其中较为严重的缺点。
其中南尼塞利提出“媒介类似于一组相对稳定的连贯实践,在特定的运输媒介中制造某种东西[其中“运输媒介’是一组特定材料,又称传统媒介]。”
卡罗尔认为这一定义的特征是。
但在影视发展的过程中,系列电影及短篇电视剧集等新形式的出现使他的定义显得过于宽泛而失去了对不同媒介的有效区分。
而贝里斯·高特将媒介特异性定位于艺术评价、对艺术属性的解释以及艺术形式构成的过程中,则将导致媒介数量过多。
因为这很明显地将风格因素加入到了概念区分中,使得概念区分被复杂化。因此文章将仍旧。
从物质角度来看,电影作为媒介被取代的危机一般指的是胶片电影的衰落。
从一方面来说,这一电影革命是无可逆转的,就像当初有声电影对无声电影的取代,彩色电影对黑白电影的取代,被取代的一方最终从本体论领域转移到了风格领域。
但是另一方面,胶片电影从主流位置上的回撤并非意味着它的死亡,因为。
在此数字技术即使能够使得“数字图像可以轻松地包含比任何人想要的都更多的息”也避免不了“在现实中,数字图像副本之间的信息退化和丢失实际上要比传统照片副本之间的信息退化和丢失多得多”的问题。
因此数电影从制作到播放都不可忽视“有损压是计算机文化的基础”这一关键问题。
基于此,再次运用候文对两种媒介差异的探索要从共性说起的方法,胶片电影与数字电影都是对运动影像的捕捉和放映。
然而从现在的技术发展来看,数字技术在虚拟现实与有损压缩的特征下将胶片电影的特性重新定义为记录和存储,而对于数字电影来说就是使得。
就此而言,胶片电影即使在某种程度上和无声电影、黑白电影一样从本体领域转向风格领域,但胶片在现阶段中仍能以其媒介特异性而保持一定的本体论地位。
物质特性的另一方面其实还牵涉到电影院。电影院中传统屏幕稳固的霸主地位在多屏幕时代已然受到冲击,大到城市的商业 LED 屏幕,小到个人智手机,影像的播放和流传进入了一个大混乱的时代。
而新冠疫情的全球流行更是加速了电影院的危机。当隔离政策因疫情原因迟迟得不到放松时,停业危机和院线电影改为线上播出给电影院带来双重打击。
对此也要从两方面来看,一方面是上述的电影院传统屏幕在很大程度上被其他屏幕所取代。
除开其他的休闲方式而聚焦于电影来看,目前除了因 2020 年疫情过于严重而出现的院线转线上之外,网络电影的发展基本没有比较明显的大起步。
不过在电视这边情况则不同,网络电视剧的发展已然如火如茶,就中国的情况来说,2020 年,第26 届白玉兰奖首次把在重点视频网站上首播的电视剧纳入了评选且由网络剧《破冰行动》摘获最中国电视剧大奖。
Houwen, Janna Film and Vdeo Intermediality: The Question of Medium Specificity inContemporary Moving Images[M]. London & New York: Bloomsbury, 2017.Manovich, Lev The language of new media [M]. Massachusetts:MIT Press, 2008.